sobota, 28 stycznia 2017

Recenzja : 7 Cudów Świata : Pojedynek



7 Cudów Świata : Pojedynek jest dwuosobową wersją gry wydanej w 2010 roku. O ile pierwowzór znajdował się wysoko na liście BGG (w styczniu 2017 czyli 7 lat po premierze, wciąż na 30 pozycji) gdzie to właśnie gracze swymi ocenami wybierają najlepsze tytułu, o tyle wersja dwusobowa znalazła się już w TOP10.




Podczas rozgrywki obejmującej trzy Epoki, każdy z graczy ma na celu wznoszenie Budowli oraz tytułowych Cudów aby zdominować swego rywala. Do zwycięstwa prowadzą trzy drogi : militarna, naukowa oraz cywilna, a to od uczestników zależy, którą postanowią obrać.


Przygotowanie...

Jak przystało na grę w głównej mierze karcianą, przygotowanie planszy do rozgrywki jest bardzo szybkie i przebiega w pięciu prostych krokach.
  1. Ułożenie planszy pomiędzy graczami
  2. Ustawienie pionu konfliktu na środkowym, neutralnym polu
  3. Ułożenie znaczników militarnych na wycieniowanych miejscach
  4. Wylosowanie pięciu żetonów postępu i ułożenie ich odkrytych w wyznaczonym miejscu
  5. Przekazanie 7 żetonów złota każdemu z graczy (a z pozostałych utworzenie 'banku')




Należy jeszcze wybrać pierwszego gracza który przeprowadza etap 'wyboru Cudów'.

Podczas tego etapu tasuje wszystkie karty Cudów, a z nich wybiera cztery losowe. Następnie z tych czterech kart wybiera sobie jedną którą zachowuje. Drugi gracz następnie wybiera dwie karty spośród pozostałych trzech, a ostatnia karta trafia również do gracza Pierwszego. W tym momencie należy wybrać kolejne cztery karty i rozdać je ponownie, tym razem zaczynając jednak od drugiego gracza. Ostatecznie, każdy z nich posiada po cztery karty Cudów.




Ostatnim krokiem przed przystąpieniem do właściwej gry jest stworzenie trzech talii Epok. Polega to na przygotowaniu trzech stosów (odpowiadających epokom) składających się z dwudziestu kart każda. W wersji podstawowej oznacza to usunięcie trzech losowych kart z talii epoki I oraz II. Należy również usunąć trzy karty z epoki III i zastąpić je trzema losowymi kartami "gildii". Niewykorzystane karty należy odłożyć do pudełka jako nie będą brały udziału w grze.


Przebieg rozgrywki...

7 Cudów Świata polega przede wszystkim na budowaniu odpowiednich budynków które ostatecznie pozwolą osiągnąć jeden z trzech celów. Zależnie od obranej ścieżki, każdego z graczy może interesować inny zestaw kart które będą starali się zdobyć.



Na początku każdej Epoki należy wykorzystać jedną z talii i ułożyć jej karty wedle schematu umieszczonego w instrukcji. Dzięki temu, każda rozgrywka jest nieco inna jako karty znajdują się na różnych pozycjach, a dodatkowo zawsze część z nich jest zasłonięta.



Karty dzielą się na siedem głównych 'typów' :
  • Karty brązowe - produkujące podstawowe surowce, potrzebne do 'kupowania' większości kart oraz wybudowania Cudów
  • Karty szare - produkujące 'ekskluzywne' surowce, również potrzebne do części kart oraz Cudów
  • Karty czerwone - karty militarne, zwiększające przewagę na torze militarnym i mogące doprowadzić do wygranej
  • Karty żółte - są to karty w głównej mierze polegające na handlu, pozwalają uzyskać punkty zwycięstwa, tańszy zakup surowców czy po prostu monety ; dzięki nim zyskujemy również więcej złota za 'sprzedaż' karty
  • Karty niebieskie - dostarczają one duże ilości punktów zwycięstwa ważnych na koniec gry o ile żaden z graczy nie doprowadzi do dominacji militarnej lub naukowej
  • Karty zielone - karty naukowe zapewniające małe ilości punktów zwycięstwa, mogą one jednak doprowadzić do dominacji naukowej, a także to dzięki nim możemy zyskiwać żetony postępu
  • Karty fioletowe - reprezentują gildie pojawiające się w trzeciej Epoce, zapewniają one dodatkowe punkty zwycięstwa podczas rozliczania dominacji cywilnej


Podczas swojej tury gracz może przeprowadzić jedną z trzech akcji:
  • Kupowanie kart
Gracz może dobrać jedną z kart, o ile nie przysłania jej jakaś inna karta. Niemal każda z nich posiada swój 'koszt' jaki należy opłacić w momencie gdy daną kartę chcemy pozyskać. Aby ją 'opłacić', należy spełniać warunki na niej przedstawione (czyli np. posiadać dwie karty produkujące 'drewno'). Na niektórych kartach jako koszt umieszczono również białe symbole oznaczające, że możemy ją pobrać za darmo, o ile wcześniej posiadaliśmy inną kartę z takim symbolem nadrukowanym w prawym górnym rogu (np. karta Skryptorium (I epoka) pozwala nam za darmo zyskać Bibliotekę (II epoka), w innym wypadku wymagałaby ona opłacenia 'kamienia', 'drewna' oraz 'szkło').

  • Sprzedawanie kart
Jeśli gracz nie upatrzy karty która mu odpowiada, nie jest w stanie jej opłacić, bądź po prostu nie chce aby rywal miał do niej dostęp, może wybrać jedną z kart i ją 'sprzedać'. Wybraną w ten sposób kartę odkłada się na stos kart odrzuconych, a gracz zyskuje 2 monety + 1 dodatkową za każdą żółtą kartę którą posiada.

  • Budowa Cudu
Gracz decydujący się na wybudowanie Cudu wybiera jedną z kart i po opłaceniu kosztu budowy wybranego Cudu, układa kartę pod nim rewersem do góry. W ten sposób zaznacza, że został on wybudowany. Od razu zyskuje również wszystkie premie jakie oferuje wybudowany Cud. Karta wykorzystana do tego celu nie jest w żaden sposób dodatkowo opłacana, nie przynosi również żadnych korzyści, służy jedynie do oznaczenia iż Cud powstał.



Podczas tworzenia budowli czy Cudu, może okazać się, że nie posiadamy kilku surowców, nie oznacza to jednak, że nie możemy budować. W tym wypadku należy 'kupić' brakujące surowce. Cenę dla każdego brakującego materiału oblicza się wedle schematu :



"2 monety + liczba symboli tego samego materiału produkowana przez brązowe i szare karty w mieście przeciwnika"

Niektóre żółte budowle pozwalają obniżyć jednak tą cenę o 1 monety za surowiec, bez względu na to ile produkuje rywal.





Jak wspomniałem wcześniej, zielone karty pozwalają na uzyskanie 'żetonu postępu' które przynoszą różne korzyści (np. reprezentują symbol naukowy czy zapewniają punkty zwycięstwa bądź złoto). Aby zyskać taki żeton należy posiadać dwie zielone karty o tym samym symbolu.






Gracze wybierają na przemian po jednej karcie do momentu, aż znikną wszystkie z nich. Należy wówczas rozłożyć talię Epoki II, a w końcu Epoki III. Jeśli w momencie pobrania ostatnie karty ostatniej epoki żaden z graczy nie uzyskał dominacji naukowej bądź militarnej, następuje podliczenie punktów uzyskanych podczas rozgrywki i ostatecznie zwycięża gracz który posiada ich najwięcej. Możliwe jest jednak wcześniejsze ukończenie gry. 

Rozgrywka może skończyć się w momencie gdy jeden z graczy posiada siedem różnych symboli na zielonych kartach (wówczas wygrywa poprzez dominację naukową) bądź gdy ktoś dotrze do końca toru militarnego (wówczas wygrywa poprzez dominację militarną). W takim wypadku punkty uzyskane podczas całej rozgrywki nie są brane pod uwagę, dlatego należy uważać cały czas zarówno na tor jak i na karty które posiadają nasi rywale.


Moim zdaniem...

Na samym początku całe zamieszanie z kupowaniem kart, decydowaniem jakie z nich kiedy kupić i jakie usunąć zanim dobierze się do nich nasz rywal, wydawało mi się dosyć ciężkie do opanowania. Jest tak szczególnie w momencie, gdy nie wiemy jeszcze jakie karty znajdują się w talii, które z nich przydadzą się w dalszych etapach rozgrywki i ostatecznie, w jaką ścieżkę zwycięstwa celować przede wszystkim...

Wszystko jednak znika już po pierwszej rozgrywce, a nawet podczas niej, a każda kolejna karta pozwala na bardziej klarowną drogę.

Wcześniej miałem styczność z wieloosobową wersją tego tytułu (7 Cudów Świata) i również przypadł mi on do gustu, jednak właśnie wersja dwuosobowa pozwala na lepsze planowanie swoich ruchów jako mamy na nie większy wpływ. 

Jak wspominałem na początku, niemal każda rozgrywka jest inna, odrzucamy zawsze po trzy karty i nie wiemy które z nich to były, ponieważ około połowy z wyłożonych kart jest zasłoniętych i odsłania się dopiero tuż przed tym jak ktoś je podniesie. Wprowadza to dodatkową konieczność planowania swoich ruchów, bo co jeśli właśnie odsłonimy kartę którą nasz rywal bardzo potrzebuje?

Podczas gry ważne jest obserwowanie nie tylko swoich kart, ale także i kart drugiego gracza dzięki czemu możemy wywnioskować jaką drogę on obrał i czy nie powinniśmy zmienić swojej. Przede wszystkim należy oczywiście zwracać uwagę na karty czerwone oraz zielone które mogą bardzo szybko doprowadzić do wygrania jednej ze stron gdy druga nie stara się bronić.

Poza wymienionym właśnie różnymi drogami do zwycięstwa, przede wszystkim w tytule podobała mi się silna interakcja między graczami. Karty dobieramy na przemian dzięki czemu niemal dosłownie walczymy o nie, a bardzo często stajemy przed ciężkimi wyborami czy wziąć kartę która się przyda ale odsłonić kartę która bardzo przyda się rywalowi bądź którą on usunie bo właśnie jest jeszcze bardziej dobra dla nas? A może właśnie nie brać karty tylko sprzedać jakąś inną nim zdobędzie ją przeciwnik? 

Plusy :  

  • Łatwe zasady (choć mogą wydawać się skomplikowane na początku)
  • Szybkie przygotowanie do rozgrywki, oraz całkiem krótki czas gry
  • Różne drogi do zwycięstwa oraz konieczność 'adaptowania' się do sytuacji na planszy
  • Całkiem spora interakcja między graczami (czuje się ciągłą rywalizację)
  • Bardzo duża regrywalność
Minusy : 

  • Dosyć słabo wyczuwalny klimat (budowanie Cudów nie jest czymś 'wielkim', czuć jakbyśmy budowali po prostu kolejny z wielu budynków)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz