niedziela, 31 lipca 2016

Recenzja : Neuroshima Hex 3.0

Ostatnio na łamach bloga pojawiła się recenzja 51. Stanu (dostępna >tutaj< ), a jeszcze wcześniej Konwoju (>klik<). Dziś zapraszam na zapoznanie się z kolejnym tytułem umieszczonym w tym postapokaliptycznym świecie. Tym razem będzie to Neuroshima Hex, planszowa gra nastawiona dla dwóch graczy jednak umożliwiająca rozgrywkę dla jednej do czterech osób.





Neuroshima Hex jest taktyczną grą której tematem są bitwy pomiędzy czterema armiami : Molochem, Posterunkiem, Hegemonią oraz Borgo. Każda z nich ma nieco inne podejście do rozgrywki i wymaga odmiennego wykorzystania sił. Celem każdego gracza jest uszkodzenie (a najlepiej zniszczenie) wrogiego Sztabu.


Przygotowanie...


W odróżnieniu od samej gry która wymaga wiele planowania i myślenia (co może czasami zająć nieco czasu), samo przygotowanie jest bardzo szybkie i łatwe jako tytuł nie posiada wielu elementów koniecznych do umieszczenia na planszy lub obok niej.

Na środku stołu należy ułożyć planszę tak, aby każdy z graczy miał do niej wygodny i łatwy dostęp.



Każdy wybiera jedną z armii i otrzymuje 35 żetonów swojej armii po czym odkłada na bok żeton Sztabu, a następnie dokładnie miesza pozostałe żetony i układa z nich zakrytą wieżę.





Uczestnicy otrzymują również Tor Obrażeń i ustawiają na nim odpowiednią wartość (dla wariantu dwuosobowego jest to 20). Do dyspozycji każdy dostaje również bardzo dobrze wykonaną kartę wybranej frakcji opisującą nie tylko każdy dostępny żeton (i ich ilość), ale również historię armii czy prostą poradę taktyczną.


Gdy wszyscy już ułożą swoje wieże, pierwszy gracz wykłada żeton Sztabu na dowolnie wybranym polu. Następnie pozostali uczestnicy wykładają swoje Sztaby na pozostałych wolnych polach (Sztaby mogą przylegać do siebie).

Ostatnim krokiem jest w zasadzie wstępne rozpoczęcie rozgrywki. Pierwszy gracz dobiera jeden żeton po czym może go wyłożyć, zachować bądź odrzucić. Drugi gracz posiada podobne możliwości z tą różnicą, że dobiera nie jeden a dwa żetony. (W wariancie trzy- i czteroosobowym kolejni gracze dobierają po 3 żetony).

Po tym jak każdy zdecyduje co zrobi ze swoimi żetonami początkowymi, rozpoczyna się właściwa rozgrywka.


Opis rozgrywki...

W swojej kolejce gracz zawsze dociąga do trzech żetonów (więc jeśli zachował jakieś z poprzedniej tury - dociągnie mniej nowych), następnie wykłada je awersem do góry i odrzuca jeden dowolnie wybrany. Każdy z pozostałych dwóch żetonów może zagrać na planszę, odrzucić bądź zachować na późniejsze tury.

Jeśli gracz pociągnie swój ostatni żeton i ma ich mniej niż trzy, nie musi odrzucać żadnego z nich.


Rozgrywka podzielona jest na szereg tur podczas których gracze na przemian rozmieszczają swoje jednostki w taki sposób aby zadać przeciwnikowi jak największe szkody, samemu przy tym ponosząc jak najmniejsze obrażenia. 

W puli żetonów przede wszystkim można znaleźć wszelkiego rodzaju Jednostki. To własnie dzięki nim gracze będą zadawać obrażenia wrogim Sztabom. 

Każdy żeton Jednostki posiada swoje zasady, poza tymi specjalnymi (jak np. Sieciowanie które blokuje inny, wskazany przez Sieciarza żeton) posiadają ikony wskazujące na rodzaj, siłę oraz kierunek ataku, a także wskaźnik Inicjatywy (im wyższy tym prędzej jednostka zaatakuje).

Ważnym w Neuroshimie Hex jest moment wystąpienia bitwy, z jednej strony dosyć losowy (ponieważ Bitwa jest również żetonem) z drugiej strony to właśnie gracze będą decydować po wylosowaniu czy są już gotowi do potyczki, czy też żeton zachowają i poczekają do lepszej okazji na atak.

Gdy już dojdzie do bitwy, wszystkie jednostki z odpowiednią Inicjatywą atakują jednocześnie. Dzięki zastosowaniu takiej mechaniki mogą one nie tylko niszczyć się wzajemnie, ale również eliminować jednostki o mniejszej inicjatywie co zapobiegnie ich atakowi.

W momencie gdy jeden z graczy pociągnie ostatni żeton ze swojego stosu może dokończyć swoją kolejkę. Następnie swoje ostatnie kolejki rozgrywają pozostali gracze i dochodzi do Ostatniej Bitwy. Od momentu, gdy gracz pociągnął swój ostatni żeton, żaden z uczestników rozgrywki nie może już zagrywać Bitwy.


Gra kończy się po rozegraniu Ostatniej Bitwy lub w momencie gdy wytrzymałość Sztabu jednego z graczy spadnie do zera. Zwycięzcą zostaje gracz którego Sztab nie został zniszczony, lub jeśli żaden nie został zniszczony - gracz którego Sztab posiada więcej punktów wytrzymałości. W rzadkim wypadku gdy oba (w grze dwuosobowej) sztaby posiadają tyle samo punktów wytrzymałości, gra kończy się remisem.


Moim zdaniem...

Neuroshima Hex dosyć często porównywana jest do szachów. Podobnie jak one wymaga sporo planowania w przód i zagrywania (w tym wypadku) żetonów w taki sposób aby z jednej strony wykorzystać je do ataku na przeciwnika, a z drugiej nie stracić ich zbyt wcześnie. Podobnie jak w szachach nie raz zdarzy się sytuacja kiedy będziemy po prostu chcieli poświęcić swoją jednostkę aby np. zablokować obrażenia innej jednostki.

Szczególnie do wspomnianych szachów upodabnia grę wariant jednoosobowy (tzw. Hexogłówki). Jest to zestaw 55 kart przedstawiający rózne rozłożenia żetonów i wymagający od gracza użycia odpowiednich posunięć aby wykonać wskazany cel.

Neuroshima Hex moim zdaniem w odróżnieniu od Konwoju czy 51. Stanu posiada odrobinę mniej klimatu. Rewanżuje to jednak różnorodnością każdej z czterech dostępnych armii co zapewnia wielką regrywalność (pomijając już fakt, że nawet grając tymi samymi frakcjami jest ona spora z racji losowości w kolejce żetonów). Gdyby jednak w końcu podstawowe cztery armie komuś się znudziły, nic nie stoi na przeszkodzie na dołożeniu nowych, a jest ich 10 i to całkiem niedrogich.

Neuroshima Hex jest grą wymagającą sporo taktyki, a z racji na lekkie podejście do klimatu będzie dobrym wyborem nie tylko dla fanów uniwersum.

Na koniec moje ulubione zdanie z instrukcji : "Sieciarz może w normalny sposób unieruchomić innego Sieciarza - wtedy oczywiście zasieciowany Sieciarz nie sieciuje"

Plusy :  
  • Nieustanna interakcja między graczami
  • Każda frakcja ma nieco inne podejście do rozgrywki
  • Wielka regrywalność
  • Duża ilość dodatkowych armii
  • Przyjemna szata graficzna
  • Instrukcja w wersji elektronicznej dla leniwych
Minusy : 
  • Lekkie podejście do klimatu
  • Miejscami nie do końca dobrze wyjaśnione zasady
  • Dla fanów ciężkich gier taktycznych (szachy...?) zbyt losowa

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz