wtorek, 12 lipca 2016

Recenzja : Neuroshima Konwój



Konwój osadzony został w świecie Neuroshimy znanym m.in. z takich tytułów jak 51. Stan , Nowa Era czy Neuroshima Hex. Akcja rozgrywki rozstrzyga się pomiędzy dwiema wrogimi sobie frakcjami z tego uniwersum - niszczycielskimi siłami Molocha oraz stawiającym im opór żołnierzom Posterunku. Tytuł tej asymetrycznej karcianki dzięki wydawnictwu Portal Games doczekał się już swojej drugiej edycji .








Podczas gry w Konwój jedna osoba wciela się w siły Molocha zmierzające w stronę Nowego Jorku aby ostatecznie zdławić opór ludzi stających na drodze rozwijającej się wielkiej fabryce. Na szczęście po drugiej stronie barykady stają partyzanckie jednostki Posterunku, co prawda znacznie słabsze od robotów jednak dużo bardziej mobilne. Celem drugiego gracza jest oczywiście powstrzymanie Molocha przed dotarciem do końca trasy. Rozgrywka toczy się przez szereg pięciu miast i kończy się po ostatecznej bitwie w Nowym Jorku.


Przygotowanie...

Jak przystało na grę karcianą, przygotowanie do rozgrywki jest bardzo szybkie i proste.

Na środku stołu... bądź miejscu gdzie będzie toczyć się gra należy ułożyć tor po którym będzie poruszał się tytułowy konwój Molocha. Na pierwszym polu od lewej (patrząc od strony 'tego złego') należy również ułożyć żeton wskazujący, iż najbliższa bitwa będzie toczyć się we wskazanej dzielnicy. W pobliżu kładziemy również wszelkie żetony przydatne podczas gry.


Gracze otrzymują talię kart odpowiadającą jednej z dwóch frakcji, przetasowują je i dobierają cztery wierzchnie jako 'rękę początkową'. W wypadku jeśli tak otrzymane karty nie odpowiadały któremuś z nich, może je wtasować do talii i dobrać kolejne cztery dzięki czemu już od pierwszej rundy możliwa jest odpowiednia rywalizacja.

I to tyle, gracze mogą rozpocząć pierwszą turę walk.


Opis rozgrywki...

Gra toczy się przez szereg dzielnic rozlokowanych pomiędzy pięcioma miastami. Stanowią one tor po którym będzie poruszał się konwój sił Molocha ostrzeliwany przez partyzanckie siły Posterunku.

Każda z tur reprezentuje osobną bitwę i składa się z szeregu akcji wykonywanych przez graczy.

Na początku tury gracze dobierają po dwie karty na swoje ręce. Następnie jako pierwszy swe jednostki wysyła Moloch rozlokowując je albo w obecnie aktywnym mieście (czyli tam gdzie toczyć będzie się najbliższa potyczka) albo w miastach następnych dzięki czemu może zająć lepsze pozycje.

Jako drugi swe jednostki rozstawia gracz Posterunku, również zyskując premie za wystawianie jednostek w dalszych miastach (o ile nie są już oblegane przez siły rywala). Dodatkowym atutem bycia drugim graczem jest możliwość oszacowania sił przeciwnika, co z kolei pozwala na ewentualne oszczędzanie sił przed innymi potyczkami.




Po tym jak gracz Posterunku zakończy swoje akcje, gracz Molocha ma jeszcze szansę na dołączenie do swych robotów specjalnych Modułów dodatkowo wzmacniających jego jednostki.

Ostatnią częścią każdej tury jest podliczenie siły jednostek znajdujących się w strefie konfliktu i wykonanie czynności związanych z wygraną jednej ze stron.








Jak wspomniałem już wcześniej, rozgrywka kończy się po ostatniej bitwie w Nowym Jorku, a na decydujące zwycięstwo jednej ze stron składają się pomniejsze potyczki przeprowadzane przez całą rozgrywkę. Jeśli po ostatniej bitwie Moloch nie będzie miał kart w talii oraz w Nowym Jorku nie będzie ani jednego robota, zwycięża Posterunek, w innym wypadku konwój maszyn dotrze do swego celu pokonując ostatni opór ludzkości.





Moim zdaniem...

Swoją przygodę rozpocząłem z Neuroshimą Hex i od razu przypadł mi do gustu postapokaliptyczny klimat tego uniwersum oraz fakt, że każda z frakcji posiada nieco inne podejście do rozgrywki. To samo przyciągnęło mnie do karcianej gry umiejscowionej w tym samym świecie, szczególnie że wybrane dwie frakcje są w tak dużym stopniu od siebie różne. Z jednej strony dostajemy Molocha nastawionego na potężne, niszczycielskie roboty, z drugiej zaś otrzymujemy z pozoru znacznie 'słabszy' Posterunek, który jednak nadrabia ewentualne braki w sile swoją mobilnością. Te różnice powodują, że w Konwój gram zazwyczaj po dwie partie - najpierw jako jedna ze stron, po czym następuje zamiana.

Bardzo dużym plusem tego tytułu jest fakt, że każdy z graczy musi planować gdzie i kiedy rozmieszczać swoje jednostki, w których dzielnicach i miastach toczyć bój do ostatniego żołnierza, a gdzie odpuścić aby znowu uderzyć nieco dalej. Każda bitwa w mniejszym lub większym stopniu składa się na ostateczną wygraną, ponieważ zwycięstwo Posterunku zazwyczaj niszczy talię Molocha (przez co z kolei ten może tracić silne roboty i ostatecznie polec), wygrana maszyn natomiast przyspiesza ich marsz.

Równie ważnym na taktykę jest również ilość miejsc jakie można zająć w każdym z miast, zarówno różna pomiędzy poszczególnymi miastami jak i graczami dzięki czemu raz łatwiej jest Molochowi, drugi raz natomiast Posterunkowi.
Jak w każdej karciance, w Konwoju również na niektóre bitwy wpływ ma odrobina losowości i szczęścia w dobieranych kartach. Biorąc jednak pod uwagę, że każdy z graczy posiada po 35 kart, a miast jest 5 z czego w każdym toczą się średnio po 3 walki, niemal zawsze zdarza się że prędzej czy później na rękę każdego z graczy trafi większość (jeśli nie wszystkie) z nich. Dlatego o ile w poszczególnych (szczególnie pierwszych) bitwach losowość może wkradać się do rozgrywki, o tyle w strategii 'długoplanowej' nie ma ona większego znaczenia.

Z początku bałem się, że grając Molochem wystarczy przeczekać pierwsze potyczki, zebrać najpotężniejsze maszyny i uderzyć nimi dopiero w ostatnim z miast... jednak na szczęście już po pierwszej 'testowej' rozgrywce tego typu obawy te zostały rozwiane druzgoczącym zwycięstwem Posterunku który po pierwsze wyniszczył niemal całą moją talię, a na roboty ustawione w Nowym Jorku zostawił swoje jednostki które szybko je zlikwidowały.


Plusy :  
  • Asymetryczność rozgrywki
  • Klimat każdej z frakcji (grając Molochem czuć 'siłę' i znaczną przewagę, natomiast grając Posterunkiem czuć partyzanckie klimaty gdzie trzeba wiedzieć kiedy i gdzie uderzyć, oraz kiedy się przemieścić)
  • Każda bitwa ma znaczenie
  • Konieczność opracowywania taktyki na bieżąco
Minusy : 

  • Losowość, jak to w karciance, na szczęście ma wpływ tylko na pojedyncze bitwy nie zmieniając zbytnio ostatecznego wyniku
  • Niewyjaśnione niektóre 'przypadki szczególne' (przez pierwsze rozgrywki zastanawialiśmy się czy niektóre zdolności można wykorzystać tylko w mieście do którego jednostka wkracza czy w dowolnym)


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz