wtorek, 29 marca 2016

Recenzja : Small World

Small World jest grą autorstwa Philippe Keyaerts przeznaczoną dla 2-5 graczy. Za wydanie tytułu odpowiada wydawnictwo Days of Wonder. Podczas rozgrywki gracze trafiają do bardzo małego świata w którym prowadzą swoje rasy ku dominacji jak największego skrawka terenu.





W tym małym świecie nie ma wystarczająco miejsca aby pomieścić wszystkie rasy które chciałyby go zamieszkać, dlatego bardzo ważnym jest zajęcie jak największego terenu. To właśnie dzięki zajętym ziemiom w każdej rundzie będziemy zdobywać monety stanowiące na koniec rozgrywki o zwycięstwie.

Podczas rozgrywki gracze prowadzą swoje rasy nie tylko podbijając ziemie innych, ale i w odpowiednim momencie decydując o wyginięciu swojego własnego imperium aby zacząć budować nowe.

Przygotowanie...


W zależności od ilości graczy wybieramy odpowiednią z plansz znajdujących się w pudełku. W wersji podstawowej posiadamy dwie dwustronne plansze odpowiednio dla 2,3,4 lub 5 uczestników rozgrywki.






Po wybraniu odpowiedniej planszy na wskazanych polach umieszczamy znaczniki Ginących Plemion stanowiące pozostałości po dawnych cywilizacjach z którymi przyjdzie nam walczyć podczas pierwszych rund rozgrywki. Na terenach gór umieszczamy odpowiednie żetony gór które na stałe będą zwiększać siłę regionu. Ostatecznie na odpowiednim polu kładziemy żeton Korony wskazujący ile tur pozostało do końca rozgrywki.


Gdy mamy już przygotowaną planszę, ostatnim krokiem jest wylosowanie pięciu Sztandarów Ras oraz Odznak które zostaną połączone tworząc cywilizacje którymi gracze będą mogli kierować. Rasy wybieramy patrząc od góry utworzonego toru. Jeśli graczowi wybierającemu nie podoba się pierwsza z cywilizacji, może ją ominąć i wybrać kolejną - każde takie pominięcie zmusza go jednak do zapłaty jednej sztuki złota na ominięty sztandar. Dzięki temu w późniejszych etapach gry mniej 'ciekawe' rasy mogą przyciągnąć uwagę uczestników dzięki ilości złota jakie dostanie się wraz z ich wyborem.

Kiedy wszystko jest już przygotowane, gracze przechodzą do gry. Rozpoczynając od pierwszego gracza, uczestnicy wybierają rasy i przeprowadzają swoją pierwszą turę.


Opis rozgrywki...


Podczas pierwszej rundy, lub w wypadku kiedy gracz zaczyna prowadzić nową cywilizację, swoje podboje rozpoczyna od brzegu mapy bądź od regionu morza który przylega do brzegu. 
Aby podbić dany teren należy umieścić odpowiednią ilość żetonów prowadzonej rasy. Wymagana minimalna ilość to dwa żetony jeśli teren był pusty, oraz jeden dodatkowy za każdy element który znajdował się na danym regionie (np. żeton góry, wroga rasa).


Gdy gracz podbije już swój pierwszy teren, w swojej rundzie może dokonywać dalszych podbojów o ile pozwala mu na to ilość żetonów które pozostały mu na ręce. Każdy kolejny region powinien sąsiadować z regionem należącym już do danego gracza (chyba że zdolność jego cywilizacji mówi inaczej - np. Latające).

Jeśli podbity teren należał do innego z graczy, odkłada on jeden ze znajdujących się na danym polu żetonów rasy do pudełka, a reszta wraca na jego rękę.

Podczas ostatniego w turze podboju może się okazać, że gracz posiada zbyt mało żetonów rasy. Jeśli brakuje mu trzech lub mniej żetonów może rzucić kością posiłków aby spróbować podbić teren wedle zwykłych zasad, doliczając wyrzuconą na kości wartość do swych sił.


Po wykonaniu wszystkich podbojów aktywny gracz zabiera żetony swojej rasy pozostawiając po jednym na zajętych terytoriach. Może teraz rozmieścić je dowolnie na tych polach aby wzmocnić obronę pożądanych terenów. Następnie podlicza ilość zajętych pól oraz podlicza dodatkowe zyski wynikające z jego cywilizacji i otrzymuje odpowiednią ilość złota. Turę rozpoczyna po nim kolejny gracz.



W dowolnym momencie każdy z graczy może zdecydować o schyłku jego cywilizacji, szczególnie jeśli nie zostało mu już zbyt dużo żetonów którymi mógłby podbijać nowe tereny, bądź widzi że jego cywilizacja ulega innym. W takim wypadku poświęca on swoją całą turę na odwrócenie żetonów jego cywilizacji na drugą stronę aby ukazać iż jest to rasa wymierająca, pozostawia również tylko po jednym żetonie tej rasy na każdym zajmowanym do tej pory polu. W następnej rundzie będzie mógł zakupić nową rasę i to nią zdobywać nowe ziemie, a jednocześnie pobierać złoto za tereny które jego stara cywilizacja będzie zajmować.

Warto pamiętać, że można posiadać tylko jedną wymierającą cywilizację. W wypadku gdy chcemy aby nowa cywilizacja upadła, poprzednią należy w całości odłożyć do pudełka.



Po ostatniej rundzie gracze ujawniają swoje monety (chyba że cały czas pozostawili je widoczne dla każdego) i podliczają ich ilość. Gracz z największym bogactwem wygrywa!





Moim zdaniem...


W Small World czuje się ciasnotę już od drugiej tury kiedy wyraźna większość mapy zajęta jest przez graczy. Na każdym kroku mamy więc do czynienia z zaciekłą rywalizacją i planowaniem.  
Kiedy podbić, gdzie rozlokować siły aby samemu nie zostać podbitym oraz kiedy opuścić jedną cywilizację i zacząć budować kolejną... a wreszcie jaką cywilizację w ogóle wybrać z dostępnych sześciu układów? To jedne z pytań które co chwila gracze sobie zadają sięgając po ten tytuł.

W podstawowej wersji gry mamy do dyspozycji 14 sztandarów ras oraz 20 Odznak co daje nam pulę prawie 300 różnych układów dzięki czemu każda rozgrywka wygląda nieco inaczej, wymaga zajmowania innych terenów i nieco innej taktyki co znacznie wydłuża żywotność gry.


Mimo potężnej dawki negatywnej interakcji wynikającej z nieustających bitew pomiędzy graczami, sam tytuł jest dosyć lekki i operuje na łatwych do wyjaśnienia zasadach.







Mi osobiście Small World bardzo przypadł do gustu, ponieważ prostota zasad pozwala go wyjąć niemal w każdym gronie bez konieczności długiego tłumaczenia jak w to grać. Jest również tytułem dosyć szybkim, składa się z kilku błyskawicznych rund, a co najważniejsze podczas tury innego gracza inni nie tracą zainteresowania rozgrywką, ponieważ z racji rozmiarów mapy sytuacja na niej zmienia się z każdą chwilą i bardzo szybko można wiele zyskać bądź stracić szczególnie jeśli jeden z uczestników sięga po nową cywilizację.



Na pochwałę zasługuje również bardzo dobrze zrobiona wypraska, dzięki czemu elementy nie latają po pudełku. Niestety jeśli planujemy zakupić dodatki do tytułu - miejsca może zacząć już brakować.







Plusy :  

  • Łatwe zasady
  • Wiele cywilizacji (prawie 300)
  • Gracze podczas tury innego uczestnika wciąż są zainteresowani planszą
  • Silna interakcja pomiędzy uczestnikami
Minusy : 
  • Czasami kolorowe elementy potrafią się zlewać, szczególnie gdy dużo ich na jednym polu (np. góry, obóz i kilka jednostek)
  • Nowi gracze mogą mieć problemy z decyzjami kiedy / czy zastąpić jedną cywilizację inną

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz