wtorek, 26 lipca 2016

Recenzja : 51. Stan Master Set


51. Stan jest jednym z kilku tytułów przenoszących graczy do postapokaliptycznego świata Neuroshimy. Uczestnicy rozgrywki bardziej niż na bezpośrednich starciach znanych z innych odsłon, skupiają się na rozwijaniu swoich 'osad'.







Podczas gry jeden do czterech graczy wciela się w jedną z dostępnych frakcji - Nowego Jorku, Federacji Appalachów, Sojuszu Mutantów oraz Gildii Kupców. Każda z nich oferuje delikatnie odmienne podejście do rozgrywki np. Mutanci posiadają łatwy dostęp do broni dzięki czemu mogą bez problemu zająć się zdobywaniem surowców z grabieży, dla odmiany Kupcy łatwo mogą uzyskać liczne kontrakty i to z nich czerpać korzyści - nic jednak nie staje graczom na drodze aby obrać swoją własną ścieżkę do wygranej.


Przygotowanie...

W łatwo dostępnym miejscu należy ułożyć Tor Punktów Zwycięstwa oraz wszelkie Surowce, Robotników i inne żetony. 

Każdy z graczy wybiera jedną z Planszy Frakcji i układa ją przed sobą, a swój znacznik punktów układa na Torze Punktów Zwycięstwa obok pozycji '1'.

Karty Połączeń należy rozdzielić wedle kolorów (niebieskie oraz czerwone), dobrze przetasować i ułożyć tak aby były widoczne dla wszystkich. Pierwszą kartę każdej z talii należy odkryć i ułożyć obok.

Master Set poza 88 kartami Zestawu Podstawowego posiada również dwa 'dodatki' : Nową Erę oraz Zimę. Od graczy zależy czy chcą grać przy wykorzystaniu tylko podstawowych kart, czy też dodać JEDEN z dodatków do talii.


Po dokonaniu tego wyboru należy wszystkie karty bardzo dobrze przetasować, ułożyć w łatwo dostępnym miejscu i rozdać graczom po 6. Każdy uczestnik rozgrywki z otrzymanych kart zostawia sobie 4, a resztę odkłada na stos kart odrzuconych.

Po ustaleniu pierwszego gracza, otrzymuje on odpowiedni żeton i wszystko gotowe jest do rozgrywki.


Opis rozgrywki...

Każda tura składa się z czterech głównych faz :
  1. Wypatrywania - podczas niej otrzymujemy nowe karty
  2. Produkcji - podczas niej otrzymujemy Zasobu produkowane przez nasze Stany
  3. Akcji - to najważniejsza faza rozgrywki
  4. Czyszczenia - podczas niej odrzucane są wszystkie zużyte i niezużyte żetony i Zasoby
Na początku każdej tury dobierane są karty w ilości graczy powiększonej o 1. Zaczynając od pierwszego gracza, każdy uczestnik wybiera jedną z kart i po okazaniu jej dokłada do swojej ręki. Kiedy wszyscy otrzymają już kartę, należy raz jeszcze przeprowadzić dobieranie kart, tym razem jednak w przeciwnym kierunku do wskazówek zegara. Po tym jak wszyscy będą posiadać już dwie dodatkowe karty, należy dobrać Zasoby zapewniane przez stany i przejść do głównej części tury - fazy Akcji.



Zaczynając tradycyjnie od pierwszego gracza po kolei każdy z uczestników wykonuje po jednej akcji do momentu aż wszyscy spasują. Akcjami jakie przyjdzie graczom aktywować przede wszystkim są zagrywane z ręki karty, oraz zdolności udostępniane przez Planszę Frakcji lub Lokacje wcześniej dodane do Stanu.

Karty z ręki można zagrać na jeden z trzech sposobów :
  • Konstrukcja - dodajemy kartę do naszego Stanu wykorzystując szare żetony Kontaktu dzięki czemu możemy korzystać z opisanej na niej produkcji, cechy bądź akcji
  • Podpisanie Umowy - kartę dodajemy do naszych umów wykorzystując niebieskie żetony Kontaktu dzięki czemu dostarcza ona co turę daną korzyść
  • Plądrowanie - usuwamy kartę z ręki oraz czerwone żetony Kontaktu aby jednorazowo zdobyć zasoby wskazane na karcie, możliwe jest również plądrowanie Lokacji innego z graczy
Poza wymienionymi powyżej akcjami możliwa jest Przebudowa jednej Lokacji na inną jeśli zgadza się Typ Lokacji oraz Pobranie bądź Użycie karty Połączenia.

Gdy już wszyscy uczestnicy spasują, należy usunąć wszystkie zasoby jakie zgromadzili w danej turze, zarówno te które wykorzystali jak i te których na nic nie przeznaczyli (chyba, że posiadają specjalne karty pozwalające przechowywać zasoby na dalsze tury). Następnie znacznik pierwszego gracza przekazywany jest kolejnej osobie i następuje kolejna tura.

Ważnym 'detalem' jest fakt, że w momencie gdy jakiś gracz spasuje (i zrezygnuje z dalszego uczestnictwa w danej turze), nie może być w żaden sposób zaatakowany przez żadnego z graczy którzy wciąż będą brali udział w rozgrywce.





Gra toczy się do momentu, aż jeden z graczy osiągnie lub przekroczy próg 25 punktów zwycięstwa. Wówczas należy dokończyć obecną fazę Akcji (lub ją rozegrać jeśli próg został osiągnięty podczas fazy Produkcji), a następnie podliczyć punkty każdego gracza uwzględniając, że każda Lokacja dodaje 1 dodatkowy punkt zwycięstwa co w wypadku niektórych frakcji może oznaczać znaczną ilość punktów.


Moim zdaniem...

Nie jest to ani pierwszy ani drugi tytuł ze świata Neuroshimy z jakim się spotkałem, tym bardziej byłem zadowolony z faktu, iż tym razem podejście do tego postapokaliptycznego świata było nieco odmienne i nie polegało na dalszym dobijaniu się na wzajem, tylko na odbudowie.

Dostępne są cztery frakcje i jak przystało na Neuroshimę, każda z nich zapewnia nieco inne podejście do gry. Mutantom, jak wspominałem na początku, jest bardzo łatwo już od początku rozgrywki podbijać i niszczyć, podczas gdy Appalachowie skupiają się na przebudowie słabych Lokacji w te 'lepsze' (a na pewno droższe). Nic jednak nie staje na drodze aby grając Mutantami zacząć podpisywać umowy, czy jako Nowy Jork podbijać inne ziemie w celu przejęcia ich dóbr (hmm...).

Z początku zdziwiło mnie, że autor sugeruje aby dodać tylko jeden z dwóch dostępnych dodatków, jednak po kilku partiach łatwo zauważyć, że w innym wypadku spowodowałoby to 'rozrzedzenie' kart i zmieniło planowanie taktyki w zagrywanie losowych kart.

Bardzo dużym plusem, jest to, że każdą kartę można zagrać na trzy sposoby. Nawet jeśli dana karta jest nam zupełnie nieprzydatna jako np. Lokacja, zawsze możemy ją splądrować lub podpisać umowę i zyskiwać zasoby co turę.

Cztery frakcje oraz dwa dodatki - Nowa Era (skupiająca się na kartach zapewniających siłę roboczą) oraz Zima (dodająca sporo możliwości na dodatkowe punkty zwycięstwa), zapewniają dużą regrywalność tytułu co dla wielu jest bardzo ważnym czynnikiem.



Plusy :  
  • Każda frakcja ma nieco inne podejście do rozgrywki
  • Duża regrywalność
  • Dwa dodatki w środku
  • Świetna szata graficzna
  • Każdą kartę można zagrać na trzy sposoby
Minusy : 

  • Poza Plądrowaniem dosyć mała interakcja między graczami
  • Miejscami nie do końca dobrze wyjaśnione zasady


1 komentarz:

  1. Dzięki za recenzje.
    Dodam blog do moich obserwowanych co bym częściej tu zaglądał i nie ominął kolejnych postów.
    pozdrawiam
    Michał
    dwarfcrypt.blogspot.com

    OdpowiedzUsuń