poniedziałek, 5 października 2015

Recenzja : Sztuka wojny

Sztuka wojny przenosi nas w okolice roku 506 p.n.e. gdy na przeciw króla Shao wystąpił Sun Tzu. Podczas rozgrywki wcielamy się w dowódcę jednej ze stron konfliktu aby przeprowadzając liczne potyczki w chińskich prowincjach dojść do ostatecznego zwycięstwa... Jak jednak wygląda rozgrywka i czy na prawdę możemy poczuć się jak jeden z genialniejszych taktyków tamtych czasów?




Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy opowiadających się po obu stronach konfliktu jako król Shao z Chu bądź Sun Tzu z Wu. Dowodząc swoimi armiami planujemy przejmowanie pięciu dzielnic oraz próbę ich utrzymywania w celu osiągnięcia zwycięstwa.

Sztuka wojny jest grą strategiczną w której często aby zwyciężyć gracze na wzajem muszą wyczuć kolejny ruch przeciwnika, nie raz korzystając z zasady "ja wiem, że on wie, że ja wiem".

Rozmieszczanie wojsk planujemy wykładając jedną z sześciu kart standardowych wielokrotnego użytku, bądź jednorazowych kart specjalnych sygnalizujących bezpośrednio o ilości jednostek jakie chcemy wysłać na dany teren (np. karty 8, 10) , bądź o sposobie walki jaką chcemy stoczyć (np. karta +1 powodująca iż niezależnie od wielkości wojsk przeciwnika, wygrywamy o 1).


Rozgrywka podzielona jest na 9 tur, podczas
których jednocześnie zagrywamy karty do wszystkich 5 dzielnic, a następnie odkrywamy przemieszczając nasze siły. Co trzy rundy gracz posiadający przewagę w danej dzielnicy zdobywa punkty odpowiadające obecnie przypisanej do danego obszaru punktacji, która również co trzy rundy ulega zmianie zmieniając jednocześnie zapędy graczy do danego obszaru który bardzo szybko może zupełnie stracić na wartości, bądź przeciwnie - z bezwartościowego stać się najbardziej opłacalnym.


Dla jednych plusem, dla innych minusem jest
fakt, iż gra jest bardzo symetryczna. Obie strony posiadają takie same karty z których mogą korzystać co sprowadza zabawę faktycznie do planowania i obrania jakiejś strategii, jako w przeciwieństwie do tradycyjnej karcianej "wojny" nie zawsze chodzi o to by mieć jak największy wynik na karcie. Jedynie karty generałów (po 5 na stronę konfliktu) wprowadzają delikatne rozróżnienie armii, wprowadzają one jednak na tyle małą różnicę w tej kwestii, iż często nie wykorzystuje się niestety ich podczas rozgrywki.



Warunkiem zwycięstwa jest posiadanie przewagi na torze punktacji pod koniec 9 rundy. Szala zwycięstwa przechyla się jednak z każdym punktem, więc jeśli przed ostatnią rundą którykolwiek z graczy osiągnie swój limit punktacji, automatycznie wygrywa. Od gracza zależy zatem czy planuje on przeczekać przeciwnika i zdobywać prowincje spokojnie, czy też uderzyć silnie w kluczowe miejsca i wygrać bardzo szybko. Nieuważne decyzje i brak kontroli tego o co walczy wróg może bardzo szybko zmienić wygląd mapy na naszą niekorzyść.


Na uwagę zasługuje bardzo dobre wykonanie graficzne gry. Do dyspozycji mamy karty o bardzo ładnych grafikach, szkoda jedynie, że nie są one różne dla obu frakcji co wprowadziłoby urozmaicenie (jedynie kilka z kart tej samej wartości ma różne grafiki dla frakcji - czyli jednak można było). Do przedstawiania przewagi na danym terytorium każdy z graczy posiada plastikowe figurki, które być może nie są jakości na miarę fanów modelarstwa i posiadają często wykrzywioną broń, jednak jak na swoją cenę są bardzo ciekawym urozmaiceniem wprowadzającym klimatyczne rozmieszczanie wojsk na mapie konfliktu.



Jedynym bardziej zauważalnym jakościowo defektem są wskaźniki punktów dla prowincji które bardzo ciężko jest złożyć po czym i tak niepodklejone potrafią się same rozpadać nie tylko w pudełku ale i podczas przewracania pomiędzy turami.






Plusy :
  • symetryczność rozgrywki powodująca iż na prawdę gra zależy od naszego planowania
  • dobre wykonanie graficzne
  • figurki przedstawiające siłę wojsk na danym terenie
  • zmieniające się punktacje dla dzielnic
  • duża regrywalność
Minusy :
  • dla niektórych fakt symetrycznej gry
  • powtarzające się grafiki na kartach
  • znaczniki punktacji dla prowincji

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz